沒有想到,這么快就輪到游戲行業(yè),央媒:警惕“精神鴉片”!
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該來的總是會來,只是誰也沒有想到會這么快!
近日,《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》發(fā)布,俞敏洪哭了,辛苦了大半輩子的事業(yè)直接面臨“猝死”的情況,教育培訓(xùn)正在成為過去式。
而就在這份意見中,也提到了學(xué)生使用電子產(chǎn)品的情況,一定要適度引導(dǎo),防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。
當(dāng)時就有網(wǎng)友表示,應(yīng)該把網(wǎng)絡(luò)游戲“一網(wǎng)打盡”,因?yàn)椤岸竞Α鼻嗌倌辍?br>
按理說,國家治理了學(xué)科培訓(xùn)、治理了互聯(lián)網(wǎng)壟斷,接下來治理游戲行業(yè)是很正常的,只是沒有想到這么快。
今天早上,央媒《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)表文章《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,文章深入調(diào)查了青少年游戲沉迷情況,指出有的青少年一天可能玩五六個小時的游戲,這非常不利于青少年的身心健康,平臺必須對此加強(qiáng)監(jiān)管措施。
此文一出,資本市場中的游戲概念紛紛大跌,其中騰訊盤中一度跌幅超過10%,市值蒸發(fā)超過4000億港元;網(wǎng)易港股盤中跌幅最大超過15%,市值蒸發(fā)超過800億港元。
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游戲危害多嚴(yán)重?
為了搞清網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌甑挠绊懹卸啻?,?jīng)濟(jì)參考報(bào)的記者隨機(jī)選擇了四川瀘州藍(lán)田中學(xué)作為調(diào)研地點(diǎn)。
一共收到了1929份有效的問卷調(diào)查,調(diào)查顯示,《王者榮耀》游戲最受歡迎,有47.59%的學(xué)生經(jīng)常玩這款游戲。在這些同學(xué)中,有11.66%的同學(xué)幾乎每天都會玩網(wǎng)絡(luò)游戲。這些人中有53.91%每天玩1-2個小時,還有2.28%的學(xué)生每天可以玩5個小時以上。
以上的這些數(shù)據(jù)已經(jīng)夠嚇人,然而該校一名8年級班主任則認(rèn)為學(xué)生們有所保留。因?yàn)樗麄儼鄮缀跛腥硕纪嬗螒颍?0個人的班級只有20個人可控,其余的處于失控狀態(tài)。
有專家指出,2020年的疫情加劇了學(xué)生玩游戲的程度。由于疫情的突襲,很多學(xué)生不得不在手機(jī)上學(xué)習(xí),課間休息的時候,學(xué)生們很容易就會打開游戲玩一會兒。
據(jù)統(tǒng)計(jì),截止2020年,我國的未成年網(wǎng)民高達(dá)1.83億,互聯(lián)網(wǎng)普及率94.9%。這意味著除了一歲以下的孩子外,幾乎所有的未成年都是網(wǎng)民。
而游戲恰恰就是這些學(xué)生們最主要的休閑娛樂活動,由于學(xué)生們自控能力較弱,很容易一玩就是幾個小時。更何況游戲里有很多好友排名的設(shè)置,容易引發(fā)學(xué)生的好勝心,最終處于失控狀態(tài)。由于絕大多數(shù)同學(xué)都玩游戲,不玩游戲的人很容易就會被孤立起來,這也是需要注意的現(xiàn)象。
學(xué)生沉迷游戲最心疼的當(dāng)然是家長了,成績下降嚴(yán)重,有可能連好的高中都考不上,這可怎么辦?
為此,有個脾氣暴躁的家長已經(jīng)摔壞了好幾個手機(jī),然而孩子也同樣脾氣暴躁,甚至跳過樓,嚇得家長再也不敢管,任其自然發(fā)展。
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游戲行業(yè)增速嚇人
騰訊多年來的聲譽(yù)為什么不是很好?因?yàn)橛螒蚴球v訊的主營業(yè)務(wù)之一,大約占了三成左右,其中很多是學(xué)生貢獻(xiàn)的。
2020年春節(jié)前疫情突襲,所有人都待在家里,除夕當(dāng)天,《王者榮耀》的流水高達(dá)20億元。僅僅一個趙云的皮膚就賣了1.5個億,網(wǎng)友感嘆這就是印鈔機(jī)??!
據(jù)智研咨詢的一份報(bào)告顯示,最近十年游戲公司數(shù)量增速明顯,其中2019年一年就增加了6.5萬家,堪稱歷史之最。截止2020年底,我國游戲公司總數(shù)高達(dá)28萬家。游戲年銷售收入高達(dá)2787億元。
為何每年都會有數(shù)萬家公司進(jìn)入游戲領(lǐng)域呢?
最主要的一個原因就是投入產(chǎn)出比實(shí)在太高,很多窮困潦倒的創(chuàng)業(yè)者會因?yàn)橐豢钚衢T游戲完成翻身,更甚者可能帶領(lǐng)公司實(shí)現(xiàn)上市。
另外手機(jī)游戲市場增速很快,2020年手游銷售收入為2096億元,同比增長了32.6%。
不過需要注意的是,游戲市場雖然前景廣闊,但是留給其他公司的市場份額相對有限,因?yàn)轵v訊和網(wǎng)易是這個市場的兩個巨頭,市場占有率分別為54%、15%,兩家公司加起來占了市場將近7成的份額。
盡管游戲市場發(fā)展很好,經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)依然提醒這個游戲公司不要單純追逐利益,而應(yīng)該多一些社會責(zé)任感。不要讓未成年防沉迷系統(tǒng)成為一個擺設(shè)。家長方面也同樣需要起到表率作用,為孩子樹立良好榜樣。
可能有人會擔(dān)心游戲行業(yè)會步教育培訓(xùn)的后塵,因此想要退出游戲行業(yè)了。在我個人看來,游戲行業(yè)不僅僅吸引了學(xué)生的關(guān)注,同樣也有大量的成年人玩家。這些公司一定會有技術(shù)手段建立起未成年防沉迷系統(tǒng)的,而教育培訓(xùn)行業(yè)的用戶則100%都是學(xué)生,性質(zhì)有較大不同。
可以確定的是,游戲公司很難從小學(xué)生身上賺到錢了!
用媒體思維全網(wǎng)覆蓋,讓產(chǎn)品銷售慕名而來!
未來所有的商業(yè)競爭,都會聚焦在媒體傳播上。一家公司或一個老板,如果媒體思維短缺,注定會提前敗下陣來。
請記?。簺]有傳播度,就沒有認(rèn)知度;沒有認(rèn)知度,就沒有美譽(yù)度;沒有美譽(yù)度,何來知名度!
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作者:胡華成
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