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課程介紹

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適合人群


零基礎(chǔ)編程經(jīng)驗(yàn),想學(xué)習(xí)Shader編程的同學(xué),特別適合有意向希望轉(zhuǎn)職TA的同學(xué)。


課程目標(biāo)


讓學(xué)員從無(wú)到有,一句一句學(xué)會(huì)Shader代碼編寫,最終實(shí)現(xiàn)自己編寫Shader的能力。

課程大綱


01 導(dǎo)讀

1.課程案例展示(1分鐘)

2.課程福利(5分鐘)

3.這套教學(xué)適合我嗎(17分鐘)

課程素材(unitypackage,52.0MB)

SP角色(spp,627.0MB)

Shader參考大全(unitypackage,159.6KB)

02 學(xué)前須知(重要重要重要)

1.學(xué)前須知(重要重要重要)(5分鐘)

學(xué)前能力測(cè)試(13道)

03 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)理論

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)概覽(18分鐘)

2.圖形顯示系統(tǒng)(9分鐘)

3.固定到可編程流水線(5分鐘)

4.圖形流水線概覽(14分鐘)

5.Shader編程語(yǔ)言(7分鐘)

04 Shader編程初識(shí)

1.Unity Shader初識(shí)(13分鐘)

2.Shader編程環(huán)境(15分鐘)

3.Shader代碼框架(15分鐘)

4.方法函數(shù)(11分鐘)

5.變量與數(shù)據(jù)類型(8分鐘)

6.變量的定義(7分鐘)

05 頂點(diǎn)著色器

1.頂點(diǎn)與三角面(10分鐘)

2.結(jié)構(gòu)與語(yǔ)義(15分鐘)

3.結(jié)構(gòu)的初始化與返回(8分鐘)

4.坐標(biāo)系(9分鐘)

5.裁剪與投影(11分鐘)

6.模型本地空間(14分鐘)

7.CgInclude(14分鐘)

8.空間變換(13分鐘)

9.屏幕映射(12分鐘)

10.為什么一個(gè)Cube有24個(gè)頂點(diǎn)(15分鐘)

06 片斷著色器

1.光柵化(5分鐘)

2.片斷著色器(14分鐘)

3.頂點(diǎn)與片斷的區(qū)別(7分鐘)

07 作業(yè)

1.輸出一個(gè)顏色(2分鐘)

08 材質(zhì)屬性

1.材質(zhì)屬性Properties(5分鐘)

2.Color(8分鐘)

3.Int和Float(上)(9分鐘)

4.Int和Float(下)(4分鐘)

5.Vector(4分鐘)

6.2D紋理(4分鐘)

7.常用通用特征(6分鐘)

09 自發(fā)光角色材質(zhì)

1.需求分析(6分鐘)

2.紋理相關(guān)概念(13分鐘)

3.紋理的采樣(21分鐘)

4.Shader與材質(zhì)的關(guān)系(10分鐘)

5.基本運(yùn)算符(13分鐘)

6.片斷的舍棄Clip(18分鐘)

7.UV的Tiling與Offset(30分鐘)

8.圖形計(jì)算器(15分鐘)

9.優(yōu)化溶解效果(27分鐘)

10.變體之multi_complile(20分鐘)

10 作業(yè)

1.頂點(diǎn)屬性可視化(2分鐘)

2.頂點(diǎn)屬性可視化(unitypackage,17.6MB)

11 常用內(nèi)置函數(shù)解析(上)

1.基本運(yùn)算符(11分鐘)

2.UV的引入(20分鐘)

3.abs和frac(10分鐘)

4.floor和ceil(12分鐘)

5.max和min(7分鐘)

6.pow和rcp(9分鐘)

7.exp和exp2(8分鐘)

8.fmod(6分鐘)

9.saturate和clamp(8分鐘)

10.sqrt和rsqrt(6分鐘)

12 常用內(nèi)置函數(shù)解析(下)

1.lerp(7分鐘)

2.sin和cos(9分鐘)

3.distance和length(11分鐘)

4.step(6分鐘)

5.smoothstep(10分鐘)

13 緩沖區(qū)

1.幀緩沖區(qū)(12分鐘)

2.顏色緩沖區(qū)(12分鐘)

3.幀調(diào)試器FrameDebugger(16分鐘)

14 特效通用材質(zhì)

1.需求分析(6分鐘)

2.渲染排序(21分鐘)

3.混合模式Blend(21分鐘)

4.面剔除Cull(14分鐘)

5.Shader中的時(shí)間_Time(15分鐘)

6.遮罩的實(shí)現(xiàn)(11分鐘)

7.UV扭曲效果的實(shí)現(xiàn)(17分鐘)

8.變體之shader_feature(23分鐘)

9.CustomData(20分鐘)

15 作業(yè)

1.紋理與UV(4分鐘)

2.紋理與UV(unitypackage,17.7MB)

16 屏幕扭曲材質(zhì)

1.需求分析(8分鐘)

2.屏幕坐標(biāo)(15分鐘)

3.屏幕抓取GrabPass(10分鐘)

4.扭曲的實(shí)現(xiàn)(16分鐘)

5.再議屏幕坐標(biāo)(20分鐘)

6.最簡(jiǎn)屏幕坐標(biāo)(12分鐘)

17 UI材質(zhì)

1.UI材質(zhì)需求分析(6分鐘)

2.UIShader的基礎(chǔ)功能(14分鐘)

3.PerRendererData(10分鐘)

4.UI組件中的調(diào)色(8分鐘)

5.什么是模版測(cè)試(11分鐘)

6.Shader中實(shí)現(xiàn)模版測(cè)試Stencil(18分鐘)

7.二進(jìn)制(11分鐘)

8.通道ColorMask(9分鐘)

9.遮罩RectMask2D的支持(34分鐘)

10.UI材質(zhì)去色功能的實(shí)現(xiàn)(9分鐘)

18 作業(yè)

1.Blend混合(3分鐘)

2.Blend混合(unitypackage,32.0KB)

2.模版測(cè)試Stencil(2分鐘)

2.模版測(cè)試Stencil(unitypackage,17.6MB)

19 光學(xué)與顏色

1.光學(xué)簡(jiǎn)史(11分鐘)

2.圖形學(xué)中的幾何光學(xué)(7分鐘)

20 點(diǎn)與向量

1.點(diǎn)與向量(16分鐘)

2.向量的點(diǎn)積(10分鐘)

3.向量的叉積(4分鐘)

21 渲染路徑

1.渲染路徑(15分鐘)

2.Shader中的渲染路徑LightMode(10分鐘)

3.Unity中的燈光類型(6分鐘)

4.前向渲染路徑(22分鐘)

5.渲染路徑的對(duì)比與選擇(9分鐘)

22 經(jīng)驗(yàn)光照模型

1.光照模型Lambert(14分鐘)

2.光強(qiáng)與環(huán)境色(16分鐘)

3.Lambert光照的實(shí)現(xiàn)(13分鐘)

4.不同燈光類型的支持與區(qū)分(19分鐘)

5.光照的衰減(21分鐘)

6.光照模型Phong(12分鐘)

7.光照模型Phong的實(shí)現(xiàn)(12分鐘)

8.光照模型Blinn-Phong原理及實(shí)現(xiàn)(9分鐘)

23 作業(yè)

1.非重要角色光照(3分鐘)

2.非重要角色光照(unitypackage,8.4MB)

24 深度測(cè)試與寫入

1.深度緩沖區(qū)(8分鐘)

2.深度寫入ZWrite(14分鐘)

3.深度測(cè)試ZTes(9分鐘)

4.XRay透視效果(15分鐘)

5.Pass的復(fù)用(6分鐘)

6.深度偏移Offset(9分鐘)

25 作業(yè)

1.特效合集Shader(6分鐘)

26 光照的陰影

1.ShadowMapping的原理(14分鐘)

2.陰影的投射(15分鐘)

3.陰影的接收(23分鐘)

4.Fallback(7分鐘)

5.ShaderLOD(9分鐘)

6.模型網(wǎng)格陰影(37分鐘)

27 全局照明GI

1.全局照明簡(jiǎn)介(23分鐘)

2.自定義Cginc文件(20分鐘)

3.GI相關(guān)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備(25分鐘)

4.烘焙分支的判斷(22分鐘)

5.GI的直接光實(shí)現(xiàn)(16分鐘)

6.GI的間接光實(shí)現(xiàn)(31分鐘)

7.再議ATTENUATION(12分鐘)

8.光照探針的支持(28分鐘)

9.間接光的產(chǎn)生Meta Pass(20分鐘)

10.全局照明GI總結(jié)(12分鐘)

28 霧效

1.霧效的原理(8分鐘)

2.Unity中的霧效(13分鐘)

3.霧效的實(shí)現(xiàn)方法一(19分鐘)

4.霧效的實(shí)現(xiàn)方法二(17分鐘)

5.霧效的實(shí)現(xiàn)方法三(16分鐘)

29 矩陣與行列式

1.矩陣的加減法(8分鐘)

2.矩陣的乘法(15分鐘)

3.矩陣的行列式(10分鐘)

4.矩陣的逆矩陣(12分鐘)

5.矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣(8分鐘)

30 紋理貼圖

1.圖形流水線中的紋理(10分鐘)

2.紋理的多級(jí)漸遠(yuǎn)Mipmap(16分鐘)

3.紋理的過(guò)濾(5分鐘)

4.紋理的環(huán)繞方式(15分鐘)

5.立方體紋理Cubemap(22分鐘)

6.法線貼圖(上)(20分鐘)

7.法線貼圖(中)(17分鐘)

8.法線貼圖(下)(16分鐘)

9.反射環(huán)境(12分鐘)

31 PBR角色材質(zhì)

1.PBR的基礎(chǔ)知識(shí)與理論(26分鐘)

2.雙向反射分布函數(shù)BRDF(36分鐘)

3.Gamma與Linear(22分鐘)

5.Standard材質(zhì)解析(一)(52分鐘)

6.Standard材質(zhì)解析(二)(59分鐘)

7.BRDF解析(一)(42分鐘)

8.BRDF解析(二)(28分鐘)

9.BRDF解析(三)(43分鐘)

10.BRDF解析(四)(20分鐘)

32 性能優(yōu)化相關(guān)

1.Shader通用優(yōu)化規(guī)則(33分鐘)

2.變體優(yōu)化(23分鐘)

3.Shader編繹目標(biāo)級(jí)別(17分鐘)

4.Shader編繹目標(biāo)渲染器(13分鐘)

5.GPU邏輯管線(15分鐘)

6.指令優(yōu)化(上)(23分鐘)

7.指令優(yōu)化(下)(58分鐘)

33 C#腳本編程基礎(chǔ)

1.我要不要學(xué)習(xí)C#腳本呢(7分鐘)

2.腳本基本框架(24分鐘)

3.方法(25分鐘)

4.常量與變量(30分鐘)

5.腳本的交互(33分鐘)

6.運(yùn)算符(30分鐘)

7.分支判斷(28分鐘)

8.循環(huán)(20分鐘)

9.命名空間(25分鐘)

10.數(shù)組(22分鐘)

34 Unity相關(guān)API

1.Unity API概覽(12分鐘)

2.Unity組件架構(gòu)(7分鐘)

3.C#如何訪問(wèn)組件(上)(28分鐘)

4.C#如何訪問(wèn)組件(下)(19分鐘)

5.C#如何訪問(wèn)并修改材質(zhì)屬性(19分鐘)

6.協(xié)程(14分鐘)

7.協(xié)程中的動(dòng)畫過(guò)渡(21分鐘)

8.C#如何控制Shader變體開(kāi)關(guān)(14分鐘)

35 GPU Instancing

1.渲染Stats分析(15分鐘)

2.動(dòng)態(tài)合批(28分鐘)

3.靜態(tài)合批(12分鐘)

4.GPU實(shí)例化(一)(20分鐘)

5.GPU實(shí)例化(二)(23分鐘)

6.GPU實(shí)例化(三)(14分鐘)

7.GPU實(shí)例化(四)(14分鐘)

8.GPU實(shí)例化(五)(11分鐘)

9.GPU實(shí)例化(六)(9分鐘)

36 后處理

1.后處理簡(jiǎn)介(12分鐘)

2.C#中的靜態(tài)成員與屬性(18分鐘)

3.后處理腳本(21分鐘)

4.后處理Shader(19分鐘)

5.黑白閥值后處理效果(上)(9分鐘)

6.黑白閥值后處理效果(下)(15分鐘)

37 ShaderToy

1.ShaderToy簡(jiǎn)介(9分鐘)

2.Unity中的ShaderToy(一)(15分鐘)

3.Unity中的ShaderToy(二)(11分鐘)

38 案例:ShaderToy卡通火

1.ShaderToy卡通火(一)(8分鐘)

2.ShaderToy卡通火(二)(9分鐘)

3.ShaderToy卡通火(三)(13分鐘)

4.ShaderToy卡通火(四)(19分鐘)

5.ShaderToy卡通火(五)(14分鐘)

6.ShaderToy卡通火(六)(12分鐘)

7.ShaderToy卡通火(七)(21分鐘)

8.ShaderToy卡通火(八)(15分鐘)

9.ShaderToy卡通火(九)(18分鐘)

39 URP通用渲染管線

1.URP簡(jiǎn)介(12分鐘)

2.URP的安裝與設(shè)置(14分鐘)

3.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(一)(13分鐘)

4.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(二)(12分鐘)

5.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(三)(10分鐘)

6.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(四)(22分鐘)

7.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(五)(15分鐘)

8.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(六)(21分鐘)

9.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(七)(12分鐘)

10.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(八)(8分鐘)

40 UPR Shader中的Properties

1.常量緩沖區(qū)CBUFFER(上)(18分鐘)

2.常量緩沖區(qū)CBUFFER(下)(12分鐘)

3.SRP Batcher(上)(10分鐘)

4.SRP Batcher(下)(12分鐘)

5.紋理與采樣器的分離定義(上)(11分鐘)

6.紋理與采樣器的分離定義(中)(16分鐘)

7.紋理與采樣器的分離定義(下)(21分鐘)
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