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課程介紹

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從無(wú)到有,從整體到局部,完整系統(tǒng)并深入的教學(xué)模式。


適合人群


零基礎(chǔ)編程經(jīng)驗(yàn),想學(xué)習(xí)Sahder編程和工具開(kāi)發(fā)的人員,特別適合有意向希望轉(zhuǎn)職TA的同學(xué)。

課程目標(biāo)


讓學(xué)員從無(wú)到有,一句一句掌握Shader代碼編寫與工具開(kāi)發(fā),最終實(shí)現(xiàn)自己編寫Shader與工具的能力。



課程大綱


課程1 Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇

01 導(dǎo)讀

1.課程案例展示(1分鐘)

2.課程福利(5分鐘)

3.這套教學(xué)適合我嗎(17分鐘)

【資料】課程素材(unitypackage,52.0MB)

【資料】SP角色(spp,627.0MB)

【資料】Shader參考大全(unitypackage,159.6KB)

02 學(xué)前須知(重要重要重要)

1.學(xué)前須知(重要重要重要)(5分鐘)

【習(xí)題】學(xué)前能力測(cè)試(13道)

03 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)理論

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)概覽(18分鐘)

2.圖形顯示系統(tǒng)(9分鐘)

3.固定到可編程流水線(5分鐘)

4.圖形流水線概覽(14分鐘)

5.Shader編程語(yǔ)言(7分鐘)

04 Shader編程初識(shí)

1.Unity Shader初識(shí)(13分鐘)

2.Shader編程環(huán)境(15分鐘)

3.Shader代碼框架(15分鐘)

4.方法函數(shù)(11分鐘)

5.變量與數(shù)據(jù)類型(8分鐘)

6.變量的定義(7分鐘)

05 頂點(diǎn)著色器

1.頂點(diǎn)與三角面(10分鐘)

2.結(jié)構(gòu)與語(yǔ)義(15分鐘)

3.結(jié)構(gòu)的初始化與返回(8分鐘)

4.坐標(biāo)系(9分鐘)

5.裁剪與投影(11分鐘)

6.模型本地空間(14分鐘)

7.CgInclude(14分鐘)

8.空間變換(13分鐘)

9.屏幕映射(12分鐘)

10.為什么一個(gè)Cube有24個(gè)頂點(diǎn)(15分鐘)

06 片斷著色器

1.光柵化(5分鐘)

2.片斷著色器(14分鐘)

3.頂點(diǎn)與片斷的區(qū)別(7分鐘)

07 作業(yè)

1.輸出一個(gè)顏色(2分鐘)

08 材質(zhì)屬性

1.材質(zhì)屬性Properties(5分鐘)

2.Color(8分鐘)

3.Int和Float(上)(9分鐘)

4.Int和Float(下)(4分鐘)

5.Vector(4分鐘)

6.2D紋理(4分鐘)

7.常用通用特征(6分鐘)

09 自發(fā)光角色材質(zhì)

1.需求分析(6分鐘)

2.紋理相關(guān)概念(13分鐘)

3.紋理的采樣(21分鐘)

4.Shader與材質(zhì)的關(guān)系(10分鐘)

5.基本運(yùn)算符(13分鐘)

6.片斷的舍棄Clip(18分鐘)

7.UV的Tiling與Offset(30分鐘)

8.圖形計(jì)算器(15分鐘)

9.優(yōu)化溶解效果(27分鐘)

10.變體之multi_complile(20分鐘)

10 作業(yè)

1.頂點(diǎn)屬性可視化(2分鐘)

【資料】2.頂點(diǎn)屬性可視化(unitypackage,17.6MB)

11 常用內(nèi)置函數(shù)解析(上)

1.基本運(yùn)算符(11分鐘)

2.UV的引入(20分鐘)

3.abs和frac(10分鐘)

4.floor和ceil(12分鐘)

5.max和min(7分鐘)

6.pow和rcp(9分鐘)

7.exp和exp2(8分鐘)

8.fmod(6分鐘)

9.saturate和clamp(8分鐘)

10.sqrt和rsqrt(6分鐘)

12 常用內(nèi)置函數(shù)解析(下)

1.lerp(7分鐘)

2.sin和cos(9分鐘)

3.distance和length(11分鐘)

4.step(6分鐘)

5.smoothstep(10分鐘)

13 緩沖區(qū)

1.幀緩沖區(qū)(12分鐘)

2.顏色緩沖區(qū)(12分鐘)

3.幀調(diào)試器FrameDebugger(16分鐘)

14 特效通用材質(zhì)

1.需求分析(6分鐘)

2.渲染排序(21分鐘)

3.混合模式Blend(21分鐘)

4.面剔除Cull(14分鐘)

5.Shader中的時(shí)間_Time(15分鐘)

6.遮罩的實(shí)現(xiàn)(11分鐘)

7.UV扭曲效果的實(shí)現(xiàn)(17分鐘)

8.變體之shader_feature(23分鐘)

9.CustomData(20分鐘)

15 作業(yè)

1.紋理與UV(4分鐘)

【資料】2.紋理與UV(unitypackage,17.7MB)

16 屏幕扭曲材質(zhì)

1.需求分析(8分鐘)

2.屏幕坐標(biāo)(15分鐘)

3.屏幕抓取GrabPass(10分鐘)

4.扭曲的實(shí)現(xiàn)(16分鐘)

5.再議屏幕坐標(biāo)(20分鐘)

6.最簡(jiǎn)屏幕坐標(biāo)(12分鐘)

17 UI材質(zhì)

1.UI材質(zhì)需求分析(6分鐘)

2.UIShader的基礎(chǔ)功能(14分鐘)

3.PerRendererData(10分鐘)

4.UI組件中的調(diào)色(8分鐘)

5.什么是模版測(cè)試(11分鐘)

6.Shader中實(shí)現(xiàn)模版測(cè)試Stencil(18分鐘)

7.二進(jìn)制(11分鐘)

8.通道ColorMask(9分鐘)

9.遮罩RectMask2D的支持(34分鐘)

10.UI材質(zhì)去色功能的實(shí)現(xiàn)(9分鐘)

18 作業(yè)

1.Blend混合(3分鐘)

【資料】2.Blend混合(unitypackage,32.0KB)

2.模版測(cè)試Stencil(2分鐘)

【資料】2.模版測(cè)試Stencil(unitypackage,17.6MB)

19 光學(xué)與顏色

1.光學(xué)簡(jiǎn)史(11分鐘)

2.圖形學(xué)中的幾何光學(xué)(7分鐘)

20 點(diǎn)與向量

1.點(diǎn)與向量(16分鐘)

2.向量的點(diǎn)積(10分鐘)

3.向量的叉積(4分鐘)

21 渲染路徑

1.渲染路徑(15分鐘)

2.Shader中的渲染路徑LightMode(10分鐘)

3.Unity中的燈光類型(6分鐘)

4.前向渲染路徑(22分鐘)

5.渲染路徑的對(duì)比與選擇(9分鐘)

22 經(jīng)驗(yàn)光照模型

1.光照模型Lambert(14分鐘)

2.光強(qiáng)與環(huán)境色(16分鐘)

3.Lambert光照的實(shí)現(xiàn)(13分鐘)

4.不同燈光類型的支持與區(qū)分(19分鐘)

5.光照的衰減(21分鐘)

6.光照模型Phong(12分鐘)

7.光照模型Phong的實(shí)現(xiàn)(12分鐘)

8.光照模型Blinn-Phong原理及實(shí)現(xiàn)(9分鐘)

23 作業(yè)

1.非重要角色光照(3分鐘)

【資料】2.非重要角色光照(unitypackage,8.4MB)

24 深度測(cè)試與寫入

1.深度緩沖區(qū)(8分鐘)

2.深度寫入ZWrite(14分鐘)

3.深度測(cè)試ZTes(9分鐘)

4.XRay透視效果(15分鐘)

5.Pass的復(fù)用(6分鐘)

6.深度偏移Offset(9分鐘)

25 作業(yè)

1.特效合集Shader(6分鐘)

26 光照的陰影

1.ShadowMapping的原理(14分鐘)

2.陰影的投射(15分鐘)

3.陰影的接收(23分鐘)

4.Fallback(7分鐘)

5.ShaderLOD(9分鐘)

6.模型網(wǎng)格陰影(37分鐘)

27 全局照明GI

1.全局照明簡(jiǎn)介(23分鐘)

2.自定義Cginc文件(20分鐘)

3.GI相關(guān)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備(25分鐘)

4.烘焙分支的判斷(22分鐘)

5.GI的直接光實(shí)現(xiàn)(16分鐘)

6.GI的間接光實(shí)現(xiàn)(31分鐘)

7.再議ATTENUATION(12分鐘)

8.光照探針的支持(28分鐘)

9.間接光的產(chǎn)生Meta Pass(20分鐘)

10.全局照明GI總結(jié)(12分鐘)

28 霧效

1.霧效的原理(8分鐘)

2.Unity中的霧效(13分鐘)

3.霧效的實(shí)現(xiàn)方法一(19分鐘)

4.霧效的實(shí)現(xiàn)方法二(17分鐘)

5.霧效的實(shí)現(xiàn)方法三(16分鐘)

29 矩陣與行列式

1.矩陣的加減法(8分鐘)

2.矩陣的乘法(15分鐘)

3.矩陣的行列式(10分鐘)

4.矩陣的逆矩陣(12分鐘)

5.矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣(8分鐘)

30 紋理貼圖

1.圖形流水線中的紋理(10分鐘)

2.紋理的多級(jí)漸遠(yuǎn)Mipmap(16分鐘)

3.紋理的過(guò)濾(5分鐘)

4.紋理的環(huán)繞方式(15分鐘)

5.立方體紋理Cubemap(22分鐘)

6.法線貼圖(上)(20分鐘)

7.法線貼圖(中)(17分鐘)

8.法線貼圖(下)(16分鐘)

9.反射環(huán)境(12分鐘)

31 PBR角色材質(zhì)

1.PBR的基礎(chǔ)知識(shí)與理論(26分鐘)

2.雙向反射分布函數(shù)BRDF(36分鐘)

3.Gamma與Linear(22分鐘)

5.Standard材質(zhì)解析(一)(52分鐘)

6.Standard材質(zhì)解析(二)(59分鐘)

7.BRDF解析(一)(42分鐘)

8.BRDF解析(二)(28分鐘)

9.BRDF解析(三)(43分鐘)

10.BRDF解析(四)(20分鐘)

32 性能優(yōu)化相關(guān)

1.Shader通用優(yōu)化規(guī)則(33分鐘)

2.變體優(yōu)化(23分鐘)

3.Shader編繹目標(biāo)級(jí)別(17分鐘)

4.Shader編繹目標(biāo)渲染器(13分鐘)

5.GPU邏輯管線(15分鐘)

6.指令優(yōu)化(上)(23分鐘)

7.指令優(yōu)化(下)(58分鐘)

33 C#腳本編程基礎(chǔ)

1.我要不要學(xué)習(xí)C#腳本呢(7分鐘)

2.腳本基本框架(24分鐘)

3.方法(25分鐘)

4.常量與變量(30分鐘)

5.腳本的交互(33分鐘)

6.運(yùn)算符(30分鐘)

7.分支判斷(28分鐘)

8.循環(huán)(20分鐘)

9.命名空間(25分鐘)

10.數(shù)組(22分鐘)

34 Unity相關(guān)API

1.Unity API概覽(12分鐘)

2.Unity組件架構(gòu)(7分鐘)

3.C#如何訪問(wèn)組件(上)(28分鐘)

4.C#如何訪問(wèn)組件(下)(19分鐘)

5.C#如何訪問(wèn)并修改材質(zhì)屬性(19分鐘)

6.協(xié)程(14分鐘)

7.協(xié)程中的動(dòng)畫過(guò)渡(21分鐘)

8.C#如何控制Shader變體開(kāi)關(guān)(14分鐘)

35 GPU Instancing

1.渲染Stats分析(15分鐘)

2.動(dòng)態(tài)合批(28分鐘)

3.靜態(tài)合批(12分鐘)

4.GPU實(shí)例化(一)(20分鐘)

5.GPU實(shí)例化(二)(23分鐘)

6.GPU實(shí)例化(三)(14分鐘)

7.GPU實(shí)例化(四)(14分鐘)

8.GPU實(shí)例化(五)(11分鐘)

9.GPU實(shí)例化(六)(9分鐘)

36 后處理

1.后處理簡(jiǎn)介(12分鐘)

2.C#中的靜態(tài)成員與屬性(18分鐘)

3.后處理腳本(21分鐘)

4.后處理Shader(19分鐘)

5.黑白閥值后處理效果(上)(9分鐘)

6.黑白閥值后處理效果(下)(15分鐘)

37 ShaderToy

1.ShaderToy簡(jiǎn)介(9分鐘)

2.Unity中的ShaderToy(一)(15分鐘)

3.Unity中的ShaderToy(二)(11分鐘)

38 案例:ShaderToy卡通火

1.ShaderToy卡通火(一)(8分鐘)

2.ShaderToy卡通火(二)(9分鐘)

3.ShaderToy卡通火(三)(13分鐘)

4.ShaderToy卡通火(四)(19分鐘)

5.ShaderToy卡通火(五)(14分鐘)

6.ShaderToy卡通火(六)(12分鐘)

7.ShaderToy卡通火(七)(21分鐘)

8.ShaderToy卡通火(八)(15分鐘)

9.ShaderToy卡通火(九)(18分鐘)

39 URP通用渲染管線

1.URP簡(jiǎn)介(12分鐘)

2.URP的安裝與設(shè)置(14分鐘)

3.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(一)(13分鐘)

4.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(二)(12分鐘)

5.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(三)(10分鐘)

6.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(四)(22分鐘)

7.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(五)(15分鐘)

8.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(六)(21分鐘)

9.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(七)(12分鐘)

10.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(八)(8分鐘)

40 UPR Shader中的Properties

1.常量緩沖區(qū)CBUFFER(上)(18分鐘)

2.常量緩沖區(qū)CBUFFER(下)(12分鐘)

3.SRP Batcher(上)(10分鐘)

4.SRP Batcher(下)(12分鐘)

5.紋理與采樣器的分離定義(上)(11分鐘)

6.紋理與采樣器的分離定義(中)(16分鐘)

7.紋理與采樣器的分離定義(下)(21分鐘)

41 案例:鬼魂效果

1.案例簡(jiǎn)介(2分鐘)

2.URP下的法線方向(19分鐘)

3.URP下的視線方向(11分鐘)

4.URP下的菲涅爾(19分鐘)

5.URP下的半透明(21分鐘)

6.URP下的頂點(diǎn)偏移(18分鐘)

7.BuildIn下的實(shí)現(xiàn)(7分鐘)

42 利用UGUI與腳本交互做出逼格DEMO(上)

1.場(chǎng)景搭建(3分鐘)

2.棋盤格場(chǎng)景(22分鐘)

3.優(yōu)化棋盤格場(chǎng)景(7分鐘)

4.UGUI-畫布Canvas(14分鐘)

5.UGUI-圖片Image(8分鐘)

6.UGUI-文本Text(10分鐘)

7.UGUI-按鈕Button(8分鐘)

8.UGUI-滑動(dòng)條Slider(8分鐘)

9.UGUI-開(kāi)關(guān)Toggle(8分鐘)

10.UGUI-錨點(diǎn)(15分鐘)

43 利用UGUI與腳本交互做出逼格DEMO(下)

1.UGUI-非代碼層面實(shí)現(xiàn)交互(9分鐘)

2.UGUI-Button交互(8分鐘)

3.UGUI-Toggle交互(6分鐘)

4.UGUI-Slider交互(3分鐘)

5.模型旋轉(zhuǎn)的腳本實(shí)現(xiàn)(11分鐘)

6.C#枚舉(19分鐘)

7.UGUI-Slider控制模型旋轉(zhuǎn)(10分鐘)

8.UGUI-Button生成隨機(jī)顏色(9分鐘)

9.UGUI-更多參數(shù)控制(17分鐘)

44 空間變換推導(dǎo)(基本變換)

1.平移變換(上)(12分鐘)

2.平移變換(下)(10分鐘)

3.縮放變換(上)(7分鐘)

4.縮放變換(下)(10分鐘)

5.旋轉(zhuǎn)變換(上)(15分鐘)

6.旋轉(zhuǎn)變換(中)(10分鐘)

7.旋轉(zhuǎn)變換(下)(16分鐘)

45 空間變換推導(dǎo)(觀察空間)

1.矩陣變換的幾何體現(xiàn)(上)(14分鐘)

2.矩陣變換的幾何體現(xiàn)(下)(21分鐘)

3.觀察空間推導(dǎo)(一)(14分鐘)

4.觀察空間推導(dǎo)(二)(8分鐘)

5.觀察空間推導(dǎo)(三)(26分鐘)

46 空間變換推導(dǎo)(裁剪空間)

1.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)一)(27分鐘)

2.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)二)(18分鐘)

3.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)三)(9分鐘)

4.齊次坐標(biāo)(8分鐘)

5.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)一)(39分鐘)

6.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)二)(14分鐘)

7.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)三)(5分鐘)

47 URP下的霧效

1.URP下添加霧效支持(9分鐘)

2.精度修飾符real(12分鐘)

3.Reversed-Z(20分鐘)

4.統(tǒng)一不同平臺(tái)下的Z值(19分鐘)

5.線性霧(15分鐘)

6.指數(shù)霧(16分鐘)

7.場(chǎng)景霧效調(diào)節(jié)(7分鐘)

48 案例:序列圖動(dòng)畫Shader

1.案例簡(jiǎn)介(3分鐘)

2.UV流動(dòng)的起始(21分鐘)

3.UV起點(diǎn)的通用性(9分鐘)

4.U方向的走格(14分鐘)

5.V方向的走格(21分鐘)

6._Time精度問(wèn)題(8分鐘)

7.半透明混合(8分鐘)

8.BuildIn管線下的支持(8分鐘)

49 案例:公告牌BillBoard

1.案例簡(jiǎn)介(3分鐘)

2.實(shí)現(xiàn)思路(9分鐘)

3.旋轉(zhuǎn)后的基向量(17分鐘)

4.頂點(diǎn)應(yīng)用旋轉(zhuǎn)(10分鐘)

5.VerticalBillaboard(13分鐘)

6.BuildIn管線下的支持(5分鐘)

【資料】序列圖和Billboard_素材(unitypackage,1.8MB)

50 URP中的深度圖

1.在URP中開(kāi)啟深度圖(12分鐘)

2.如何在Shader中使用深度(15分鐘)

3.ComputeScreenPos(14分鐘)

4.LinearEyeDepth(26分鐘)

5.Linear01Depth(10分鐘)

6.BuildIn管線下的深度圖(14分鐘)

51 URP中的抓屏

1.在URP中開(kāi)啟抓屏(7分鐘)

2.如何在Shader中使用抓屏(16分鐘)

52 案例:能量罩

1.案例簡(jiǎn)介(3分鐘)

2.交接處高亮(上)(10分鐘)

3.交接處高亮(下)(23分鐘)

4.外發(fā)光(18分鐘)

5.蜂窩護(hù)盾(9分鐘)

6.流光(9分鐘)

7.流光扭曲(15分鐘)

8.整理優(yōu)化(30分鐘)

9.BuildIn管線下的實(shí)現(xiàn)(21分鐘)

【資料】能量罩_素材(unitypackage,136.8KB)

53 案例:深度貼花Decal

1.案例簡(jiǎn)介(3分鐘)

2.實(shí)現(xiàn)思路分析(15分鐘)

3.深度重建觀察空間(上)(13分鐘)

4.深度重建觀察空間(中)(7分鐘)

5.深度重建觀察空間(下)(17分鐘)

6.細(xì)節(jié)完善(10分鐘)

7.BuildIn管線下的實(shí)現(xiàn)(5分鐘)

【資料】深度貼花_素材(unitypackage,36.3KB)

54 從ASE到代碼的優(yōu)化

1.說(shuō)明概要(6分鐘)

2.ASE中的實(shí)現(xiàn)(上)(29分鐘)

3.ASE中的實(shí)現(xiàn)(中)(19分鐘)

4.ASE中的實(shí)現(xiàn)(下)(16分鐘)

5.表面著色器轉(zhuǎn)換為頂點(diǎn)片斷著色器(12分鐘)

6.片斷著色器的梳理(13分鐘)

7.頂點(diǎn)著色器的的梳理(14分鐘)

8.變體與運(yùn)算量(9分鐘)

9.surf功能的梳理(32分鐘)

10.Shader中的數(shù)組(13分鐘)

55 自定義材質(zhì)界面

1.自定義面板前的準(zhǔn)備(15分鐘)

2.單個(gè)浮點(diǎn)數(shù)值(17分鐘)

3.四維向量與EditorGUILayout(23分鐘)

4.顏色與紋理(18分鐘)

5.材質(zhì)面板整理(20分鐘)

6.開(kāi)關(guān)與變體宏(16分鐘)

7.折疊與動(dòng)畫(27分鐘)

8.混合模式自定義(21分鐘)

9.面板中的額外選項(xiàng)(11分鐘)

【資料】輔助工具:內(nèi)置樣式大全(unitypackage,1.1KB)

56 URP中的主光

1.URP中的光照簡(jiǎn)介(10分鐘)

2.SimpleLit框架(11分鐘)

3.SimpleLit的頂點(diǎn)著色器(22分鐘)

4.SimpleLit的片斷著色器(19分鐘)

5.獲取主燈信息(15分鐘)

6.ShaderGraph中如何獲取主燈(10分鐘)

7.Lambert光照模型(13分鐘)

8.BlinnPhong光照模型(上)(15分鐘)

9.BlinnPhong光照模型(下)(13分鐘)

57 案例:水體 (上)

1.案例簡(jiǎn)介(5分鐘)

2.水的深度(21分鐘)

3.泡沫(35分鐘)

4.水下的扭曲(39分鐘)

5.水面的高光(28分鐘)

6.水面的反射(24分鐘)

7.水的焦散(28分鐘)

8.代碼整理優(yōu)化(47分鐘)

9.C#動(dòng)態(tài)生成圖片(15分鐘)

10.漸變圖的生成(13分鐘)

58 案例:水體 (下)

11.水體表面的顏色過(guò)渡(15分鐘)

12.一張紋理兩組漸變色(13分鐘)

13.最終效果調(diào)整(12分鐘)

【資料】水體_素材(unitypackage,9.0MB)

59 URP中的額外光照

1.逐像素光與逐頂點(diǎn)光(10分鐘)

2.獲取額外光的數(shù)量(13分鐘)

3.獲取每一個(gè)額外光的數(shù)據(jù)(16分鐘)

4.額外光的方向(15分鐘)

5.距離衰減(移動(dòng)平臺(tái))(47分鐘)

6.距離衰減(PC平臺(tái))(10分鐘)

7.角度衰減(46分鐘)

8.逐頂點(diǎn)光照(12分鐘)

60 案例:高效的半透明透射效果

1.案例簡(jiǎn)介(6分鐘)

2.半透明透射原理(7分鐘)

3.半透明透射實(shí)現(xiàn)(14分鐘)

4.邊緣透射偏轉(zhuǎn)(8分鐘)

5.透射強(qiáng)調(diào)與衰減(7分鐘)

6.點(diǎn)光的支持(14分鐘)

7.材質(zhì)的透射厚度(14分鐘)

8.高光反射(10分鐘)

9.URP下后處理的使用(7分鐘)

【資料】高效的半透明透射_素材(unitypackage,37.6MB)

61 案例:裂痕深坑

1.案例簡(jiǎn)介(3分鐘)

2. 裂痕模型的制作(11分鐘)

3.利用模版測(cè)試實(shí)現(xiàn)遮擋(上)(11分鐘)

4.利用模版測(cè)試實(shí)現(xiàn)遮擋(下)(9分鐘)

5.裂痕顏色處理(14分鐘)

6.解決地面遮擋問(wèn)題(上)(6分鐘)

7.解決地面遮擋問(wèn)題(下)(8分鐘)

8.URP下的雙Pass實(shí)現(xiàn)(8分鐘)

【資料】裂痕深坑_素材(unitypackage,89.8KB)

62 URP下的深度(下)

1.DepthOnly pass的作用(5分鐘)

2.DepthOnly解析(一)(8分鐘)

3.DepthOnly解析(二)(11分鐘)

4.DepthOnly解析(三)(15分鐘)

5.DepthOnly解析(四)(7分鐘)

63 URP下的實(shí)時(shí)陰影(上)

1.ShadowCaster pass的作用(12分鐘)

2.Depth Bais(上)(13分鐘)

3.Depth Bais(下)(16分鐘)

4._LightDirection(8分鐘)

5.Normal Bias(11分鐘)

6.片斷著色器解析(9分鐘)

64 URP下的實(shí)時(shí)陰影(下)

1.陰影的接收解析(一)(10分鐘)

2.陰影的接收解析(二)(13分鐘)

3.陰影的接收解析(三)(15分鐘)

4.陰影的接收解析(四)(13分鐘)

5.陰影的接收解析(五)(12分鐘)

6.陰影的接收解析(六)(13分鐘)

7.陰影的接收解析(七)(6分鐘)

65 案例:卡通渲染 (上)

1.案例說(shuō)明(3分鐘)

2.描邊原理與基本實(shí)現(xiàn)(19分鐘)

3.外輪廓描邊(14分鐘)

4.RenderObject(22分鐘)

5.描邊隨視距的變化(21分鐘)

6.描邊斷裂出現(xiàn)的原因(13分鐘)

7.描邊斷裂修復(fù)(18分鐘)

8.描邊的顏色與粗細(xì)(17分鐘)

66 案例:卡通渲染 (下)

1.二分上色(16分鐘)

2.多階上色(11分鐘)

3.更靈活的上色方式(17分鐘)

4.陰影顏色(15分鐘)

5.陰影細(xì)節(jié)與描邊顏色(17分鐘)

6.利用腳本生成漸變圖(21分鐘)

7.臉部陰影(21分鐘)

8.高光(18分鐘)

9.外發(fā)光(8分鐘)

10.投影與接收陰影(14分鐘)

67 法線與法線紋理

1.內(nèi)容概要(3分鐘)

2.面法線(8分鐘)

3.頂點(diǎn)索引SV_VertexID(9分鐘)

4.頂點(diǎn)法線(12分鐘)

5.切線與副切線(24分鐘)

6.法線變換(19分鐘)

7._NORMALMAP變體(5分鐘)

8.法線紋理(9分鐘)

9.UnpackNormal(18分鐘)

10.法線紋理空間變換(11分鐘)

68 URP版本升級(jí)注意事項(xiàng)

1.URP版本更新(7分鐘)

2.MainTexture與MainColor(5分鐘)

3.ToggleOff(3分鐘)

4.local變體(7分鐘)

5.SRPDefaultUnlit渲染時(shí)機(jī)(6分鐘)

6.normalizedScreenSpaceUV(21分鐘)

69 視差映射

1.內(nèi)容概要(4分鐘)

2.前期準(zhǔn)備(20分鐘)

3.視差映射原理(19分鐘)

4.視差映射實(shí)現(xiàn)(24分鐘)

5.陡峭視差映射原理(8分鐘)

6.陡峭視差映射實(shí)現(xiàn)(19分鐘)

7.浮雕視差映射原理(10分鐘)

8.浮雕視差映射實(shí)現(xiàn)(15分鐘)

9.視差遮蔽映射原理(15分鐘)

10.視差遮蔽映射實(shí)現(xiàn)(8分鐘)

70 案例:風(fēng)格化鉆石效果

【資料】素材(unitypackage,42.8MB)

1.內(nèi)容概要(3分鐘)

2.鉆石模型的制作(13分鐘)

3.基礎(chǔ)光照效果(19分鐘)

4.折射效果(15分鐘)

5.色彩分離(11分鐘)

6.表面亮閃閃效果(24分鐘)

7.閃閃效果優(yōu)化(8分鐘)

8.代碼優(yōu)化整理(9分鐘)

71 福利:教你如何賺取睡后收入

1.內(nèi)容概要(5分鐘)

2.創(chuàng)建商品(13分鐘)

3.資源準(zhǔn)備(16分鐘)

4.產(chǎn)品設(shè)置(14分鐘)

課程2 Unity技術(shù)美術(shù)TA:工具篇

01 前期準(zhǔn)備

1.集成開(kāi)發(fā)環(huán)境IDE(10分鐘)

2.編緝器開(kāi)發(fā)選擇(10分鐘)

3.VSCode簡(jiǎn)介(7分鐘)

02 框架基礎(chǔ)規(guī)范

1.第一個(gè)C#腳本(12分鐘)

2.MonoBehaviour(9分鐘)

3.Start方法(13分鐘)

4.自定義方法(7分鐘)

5.注釋(7分鐘)

6.Update方法(7分鐘)

03 變量與數(shù)據(jù)類型

1.為什么需要變量(7分鐘)

2.變量的聲明(9分鐘)

3.標(biāo)識(shí)符(13分鐘)

4.變量的默認(rèn)值(5分鐘)

5.初見(jiàn)訪問(wèn)修飾符(10分鐘)

6.預(yù)定義類型(6分鐘)

7.語(yǔ)句和塊(7分鐘)

8.術(shù)語(yǔ)總結(jié)(6分鐘)

04 類與方法的初識(shí)

1.類的聲明(5分鐘)

2.類的實(shí)例化(14分鐘)

3.方法的結(jié)構(gòu)(10分鐘)

4.方法的返回值(7分鐘)

5.方法的參數(shù)(9分鐘)

6.實(shí)例類的方法調(diào)用(8分鐘)

7.值類型和引用類型(10分鐘)

8.值參數(shù)(13分鐘)

9.引用參數(shù)(7分鐘)

10.輸出參數(shù)(7分鐘)

05 Log調(diào)試

1.關(guān)于Debug類(10分鐘)

2.靜態(tài)字段和靜態(tài)方法(9分鐘)

3.方法的重載(8分鐘)

4.字符串類型(9分鐘)

5.轉(zhuǎn)義字符(10分鐘)

6.富文本(8分鐘)

7.LogFormat的感性認(rèn)識(shí)(11分鐘)

06 表達(dá)式和運(yùn)算符

1.簡(jiǎn)單運(yùn)算符(5分鐘)

2.類型推斷var(6分鐘)

3.遞增運(yùn)算符和遞減運(yùn)算符(7分鐘)

4.if判斷語(yǔ)句和布爾類型(10分鐘)

5.比較運(yùn)算符(11分鐘)

6.條件邏輯運(yùn)算符(8分鐘)

7.條件運(yùn)算符(6分鐘)

8.賦值運(yùn)算符(5分鐘)

07 創(chuàng)建第一個(gè)自定義界面

1.EditorWindow(10分鐘)

2.Attribute特性(9分鐘)

3.MenuItem用法詳解(上)(9分鐘)

4.MenuItem用法詳解(中)(6分鐘)

5.MenuItem用法詳解(下)(8分鐘)

6.構(gòu)造函數(shù)(10分鐘)

7.GetWindow用法(8分鐘)

8.typeof運(yùn)算符(6分鐘)

08 自定義界面的初始設(shè)置

1.屬性(上)(9分鐘)

2.屬性(下)(12分鐘)

3.結(jié)構(gòu)Struct(9分鐘)

4.向量Vector(上)(11分鐘)

5.向量Vector(下)(6分鐘)

6.Rect(11分鐘)

7.GUIContent(12分鐘)

09 數(shù)組

1.數(shù)組的概念(7分鐘)

2.數(shù)組的聲明與實(shí)例化(11分鐘)

3.數(shù)組的初始化(13分鐘)

4.for循環(huán)(15分鐘)

5.利用for循環(huán)遍歷數(shù)組(13分鐘)

6.數(shù)組的常用操作(上)(9分鐘)

7.數(shù)組的常用操作(下)(10分鐘)

10 初識(shí)GUI API

1.UI系統(tǒng)中的四大API(7分鐘)

2.LabelField只讀文本(9分鐘)

3.Button按鈕(9分鐘)

4.方法中的參數(shù)數(shù)組(9分鐘)

5.GUILayoutOption(9分鐘)

6.水平和垂直組(12分鐘)

11 GUI樣式與皮膚

1.IMGUI Debugger調(diào)試器(11分鐘)

2.GUIStyle(10分鐘)

3.EditorStyles(11分鐘)

4.GUISkin(上)(12分鐘)

5.GUISkin(下)(16分鐘)

6.GUI.Skin全局皮膚(7分鐘)

7.命名參數(shù)(7分鐘)

8.優(yōu)化總結(jié)(6分鐘)

12 簡(jiǎn)易計(jì)算器的功能實(shí)現(xiàn)

1.按鈕的點(diǎn)擊響應(yīng)(上)(12分鐘)

2.按鈕的點(diǎn)擊響應(yīng)(下)(11分鐘)

3.類型轉(zhuǎn)換(7分鐘)

4.Parse和TryParse(13分鐘)

5.計(jì)算器功能完善(10分鐘)

13 作業(yè):鍵盤面板

1.作業(yè)-鍵盤面板(3分鐘)

14 枚舉

1.枚舉的聲明(11分鐘)

2.const常量(9分鐘)

3.枚舉的常量成員(7分鐘)

4.利用枚舉做分支判斷(6分鐘)

5.switch語(yǔ)句(8分鐘)

6.switch語(yǔ)句與枚舉的配合(5分鐘)

15 資源導(dǎo)入設(shè)置工具(模型篇)

1.功能需求分析(4分鐘)

2.AssetPostprocessor(19分鐘)

3.ModelImporter模型導(dǎo)入器(10分鐘)

4.模型的導(dǎo)入?yún)?shù)詳解(Model)(20分鐘)

5.利用代碼來(lái)設(shè)置模型導(dǎo)入選項(xiàng)(20分鐘)

6.assetPath資源路徑(12分鐘)

16 資源導(dǎo)入設(shè)置工具(動(dòng)畫篇)

1.模型的導(dǎo)入?yún)?shù)詳解(Rig)(9分鐘)

2.利用代碼來(lái)設(shè)置模型Rig導(dǎo)入選項(xiàng)(11分鐘)

3.模型的導(dǎo)入?yún)?shù)詳解(Animation)(9分鐘)

4.利用代碼來(lái)設(shè)置模型Animation導(dǎo)入選項(xiàng)(13分鐘)

5.Path類常用方法(12分鐘)

17 資源導(dǎo)入設(shè)置工具(紋理篇)

1.模型的導(dǎo)入?yún)?shù)詳解(Material)(16分鐘)

2.利用代碼來(lái)設(shè)置模型Material導(dǎo)入選項(xiàng)(8分鐘)

3.OnPostprocessMaterial(10分鐘)

4.紋理的導(dǎo)入?yún)?shù)詳解(20分鐘)

5.利用代碼來(lái)設(shè)置紋理導(dǎo)入選項(xiàng)(上)(22分鐘)

6.利用代碼來(lái)設(shè)置紋理導(dǎo)入選項(xiàng)(下)(18分鐘)

18 資源導(dǎo)入設(shè)置工具(完善)

1.封裝成自己的通用方法(11分鐘)

2.超實(shí)用技能:擴(kuò)展方法(6分鐘)

3.優(yōu)化完善(上)(17分鐘)

4.方法的默認(rèn)參數(shù)(7分鐘)

5.優(yōu)化完善(下)(18分鐘)

6.文檔注釋(6分鐘)

19 資源的基本操作

1.AssetDatabase類(7分鐘)

2.LoadAssetAtPath(9分鐘)

3.LoadAllAssetsAtPath(10分鐘)

4.foreach循環(huán)(8分鐘)

5.Selection類(11分鐘)

6.GetAssetPath(6分鐘)

7.資源的復(fù)制、重命名和刪除(7分鐘)

20 自定義Shader模版

1.創(chuàng)建Shader菜單擴(kuò)展(9分鐘)

2.Shader模版的創(chuàng)建(20分鐘)

3.通過(guò)模版生成Shader(7分鐘)

4.獲取指定位置的路徑(上)(9分鐘)

5.獲取指定位置的路徑(中)(14分鐘)

6.獲取指定位置的路徑(下(10分鐘)

7.GenerateUniqueAssetPath(5分鐘)

8.利用GUID來(lái)獲取Shader模版(7分鐘)

21 打造項(xiàng)目專屬工具集

1.框架搭建(14分鐘)

2.SelectionGrid(12分鐘)

3.版本更新標(biāo)記(6分鐘)

4.分頁(yè)的添加(11分鐘)

5.目錄跳轉(zhuǎn)(7分鐘)

6.BeginFoldoutHeaderGroup(6分鐘)

7.FindAssets(15分鐘)

22 EditorPrefs持久化數(shù)據(jù)

1.EditorPrefs簡(jiǎn)介(5分鐘)

2.數(shù)據(jù)的寫入(7分鐘)

3.數(shù)據(jù)的讀取(8分鐘)

4.數(shù)據(jù)的有無(wú)判斷(6分鐘)

5.數(shù)據(jù)的刪除(9分鐘)

23 GameObject

1.GameObject簡(jiǎn)介(5分鐘)

2.Active(9分鐘)

3.Name和Undo(5分鐘)

4.Static和按位或運(yùn)算符(18分鐘)

5.Tag和Layer(6分鐘)

6.Transform簡(jiǎn)介(9分鐘)

7.代碼修改位置、旋轉(zhuǎn)和縮放(10分鐘)

8.組件Component(14分鐘)

9.泛型類(11分鐘)

10.泛型方法(6分鐘)

24 作業(yè):生成對(duì)象矩陣

1.作業(yè)-生成矩陣對(duì)象(2分鐘)

25 繼承

1.繼承的概念(8分鐘)

2.繼承的案例(19分鐘)

3.虛方法和覆寫方法(6分鐘)

4.繼承中的構(gòu)造函數(shù)(8分鐘)

26 拓展Inspector界面

1.繼承Editor(9分鐘)

2.獲取要修改的對(duì)象(8分鐘)

3.界面自定義(上)(10分鐘)

4.界面自定義(下)(10分鐘)

27 拓展組件上下文菜單

1.拓展的必須步驟(8分鐘)

2.MenuCommand(5分鐘)

3.菜單項(xiàng)的禁用與否(5分鐘)

4.自定義類的上下文菜單(8分鐘)

5.直接在類中拓展上下文菜單(7分鐘)

28 委托

1.初識(shí)委(11分鐘)

2.初始化委托(7分鐘)

3.委托的組合與調(diào)用(11分鐘)

4.調(diào)用帶返回類型的委托(10分鐘)

5.調(diào)用帶引用參數(shù)的委托(5分鐘)

6.匿名方法(10分鐘)

7.Lambda表達(dá)式(4分鐘)

8.方法的方法參數(shù)(15分鐘)

29 拓展Hierarchy界面

1.Hierarchy中的上下文菜單(9分鐘)

2.快速選擇主相機(jī)功能(9分鐘)

3.快速選擇主燈光功能(16分鐘)

4.覆蓋菜單指令(24分鐘)

5.子物體數(shù)量統(tǒng)計(jì)功能(上)(15分鐘)

6.子物體數(shù)量統(tǒng)計(jì)功能(下)(13分鐘)

30 拓展Project界面

1.添加菜單項(xiàng)(8分鐘)

2.Project隱藏工具(一)(17分鐘)

3.Project隱藏工具(二)(11分鐘)

4.Project隱藏工具(三)(20分鐘)

5.資源監(jiān)聽(tīng)(一)(9分鐘)

6.資源監(jiān)聽(tīng)(二)(25分鐘)
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